Una breve reseña...

Antes de meternos de lleno a lo que nos compete (la resolución del cubo), haremos una breve reseña histórica de este desquiciante artilugio.El Cubo de Rubik es un rompecabezas mecánico inventado en 1974 por Ernő Rubik, un escultor y profesor de arquitectura interesado en la Geometría y el estudio de las formas tridimensionales.

Originalmente, su creador, lo bautizó bajo el nombre de "Cubo Mágico". Pero fue en mayo de 1980, año de su comercialización a nivel mundial, que se le rebautizó como "Cubo de Rubik". Se ha dicho de él que es el juguete mejor vendido del mundo entero, con alrededor de 300 millones de cubos de Rubik vendidos.

Si bien muchos pensamos que con este pequeño monstruo de 3X3X3 basta para acabar con nuestra ilusión de creernos "inteligentes", esto no es todo. El cubo de plástico, tiene cuatro versiones distintas: una de 2×2×2 (denominado "Cubo de Bolsillo"); la estándar, de 3×3×3; el de 4×4×4 (también llamado "La venganza de Rubik"), y otra de 5×5×5 (conocido como "El Cubo del Profesor").

Hoy día también se han desarrollado otras versiones de 6×6×6 y 7×7×7!

Así que, como vemos, tenemos múltiples herramientas para derrumbar el ego de cualquiera.

Esta vez, vamos a enfocar nuestra atención en el mas popular de ellos, el de 3X3X3.






Familiarizandote con el Cubo

Como primera medida vamos a familiarizarnos con el Cubo. Vamos a conocerlo en profundidad, de modo que en cualquier momento podamos ubicar el cubo en la posición correcta y de esa manera realizar los movimientos adecuados en el sentido correspondiente.

El cubo consta de 26 piezas, distribuidas uniformemente en 6 caras, cada una con un color característico (cabe destacar que no todos los cubos están coloreados de la misma manera).

Las piezas no son todas iguales, y no pueden ocupar cualquier posición dentro del cubo. Cada una tiene designado de antemano un único lugar dentro del cubo, el cual deberá ser respetado (si es que queremos armarlo en la forma tradicional).


Primeramente tenemos las piezas centrales (1 solo color) de cada cara que son inamovibles, es decir, que las piezas restantes giran en torno a éstas. Luego encontramos las piezas de 2 caras o aristas (2 colores). Estas piezas pueden ocupar cualquier lugar entre dos esquinas, pueden cambiar su lugar y con un poco de práctica ser rotadas y ubicadas a gusto del armador. Finalmente vemos las vértices, que representan la confluencia de tres caras (3 colores), estas son las más difíciles de manejar y al igual que las de 2 caras (pero con un poco más de práctica) pueden ser rotadas y ocupar la posición que queramos.



Nomenclatura

Como he mencionado anteriormente, no todos los cubos están coloreados de la misma forma. Incluso hay algunos que en lugar de colores tienen imágenes de dibujos animados, fotos, números, etc.

Es por eso que debemos universalizar los cubos por medio de una nomenclatura clara para identificar las caras y del mismo modo realizar las rotaciones en el sentido correcto.

El cubo dijimos tiene 6 caras, como primera medida vamos a elegir (no importa cual, solo elegir una) una cara a gusto y placer nuestro.

A continuación vemos que ya he designado una cara frontal, esa sera la amarilla, y deducimos eso por el color del cuadro central, el cual dijimos es inamovible.
En base a esta cara asignaremos un nombre a las caras restantes. Sosteniéndolo delante nuestro y con la cara amarilla enfrentándonos diremos lo siguiente:


  • La cara que seleccionamos (en este caso la amarilla) será Fr
  • La cara que este arriba será Ar
  • La cara de abajo será Ab
  • La de la izquierda Iz
  • La de la derecha De
  • Por último a la opuesta a la frontal la llamaremos Tr

Una vez definidas las caras procederemos a denotar los movimientos. Básicamente son 2: Horario o Antihorario. El problema que presenta es que suele confundirse el sentido de giro cuando se trata de las caras laterales o la de abajo. La solución a esto es simple, el sentido de giro siempre se determina como si mirásemos al cubo de frente. A ver si soy claro, si debemos girar la cara Ab (osea, la de abajo) en sentido horario deberíamos enfrentar la cara y ahí girarla 90º hacia la derecha. Igualmente una vez que comenzamos a resolverlo esto no es recomendable, ya que es muy fácil perderse y desordenar el cubo. La mejor forma es practicar unas cuantas veces antes de comenzar, de modo de mecanizar los movimientos y no equivocarnos en el camino.

Las rotaciones las denotaremos de la siguiente manera: para el sentido horario pondremos únicamente el nombre de la cara. Y para el antihorario pondremos una i a continuación del nombre de la cara.

Ej 1: Iz - Ar <- Esto implicaría girar en sentido horario la cara Izquierda y luego la de Arriba de la misma manera.
Ej 2: Abi - Dei
<- Y aquí giramos la cara de Abajo y la Derecha en sentido antihorario.



1º Paso - Ubicando las Aristas

El primer paso consiste en ubicar las aristas de la (en un comienzo) denominada cara frontal (Fr) en sus respectivos lugares.
Debemos lograr que nuestro cubo quede como se indica en la izquierda de la imagen. Este paso no presenta mucha dificultad, y con paciencia puede lograrse.

Aún así les presento algoritmo de resolución para el primer paso:

Dei-Ar-Fri-Ari





Si no lográs interpretar los pasos revisá nuevamente la sección
nomenclatura.




2º Paso - Colocando los Vértices

Una vez completado el primer paso y teniendo correctamente ubicadas las cuatro aristas de nuestra cara principal vamos a proceder al segundo paso: Colocación de los vértices.

Para comenzar vamos a seleccionar uno de los 4 vértices que tengan en una de sus caras el color de la cara principal, de modo de asegurarnos que esa pieza necesariamente pertenece a dicha cara. Luego, en base a los dos colores restantes veremos en cual de las 4 esquinas irá ubicada.
Una vez hecho esto procederemos bajo el siguiente algo
ritmo:

Dei-Abi-De-Ab

Es posible que debamos repetir este paso hasta 5 veces inclusive hasta que el vértice quede correctamente ubicado, así que no desesperes si ves que no sale a la primera.




Recordá que siempre podes pasar por la sección nomenclatura para despejar tus dudas con respecto a los movimientos y rotaciones.





3º Paso - Aristas Centrales

Este paso consiste en ubicar las aristas en la capa central del cubo. Es un tanto más difícil que los pasos anteriores y cuesta hacerlo. Como siempre, trata primero de resolverlo por tu cuenta, seguro que alguna arista vas a poder colocar, aunque posiblemente no lo consigas con la última.

De todas formas si te
ponés seguro que lo logras, aunque quizás te lleve algunos días para eso.

Acá van los algoritmos, ya que pueden presentarse dos casos para resolver esto:


Ar-De-Ari-Dei-Ari-Fri-Ar

Ari-Fri-Ar-Fr-Ar-De-Ari






4º Paso - Aristas Inferiores

Si completamos el paso anterior correctamente veremos que tenemos ya dos tercios del cubo resueltos. Nos queda únicamente la capa inferior, es decir, la capa de abajo (Ab). Antes de proseguir, vamos a dar vuelta el cubo, de modo que lo que antes era la cara Ab ahora sea Ar.

En este paso vamos a colocar las aristas de la nueva cara Ab en su lugar, sin importarnos el orden de los vértices ni su orientación. Este paso es muy sencillo si se conoce el algoritmo, reconozco que sin él puede llegar a ser muy complicado descifrarlo. De hecho, a mí me tomo unos cuantos días. Pero bueno, siempre tratá de hacerlo por tu cuenta antes de mirar el algoritmo.

A la hora de empezar con esta cara, pueden presentarse varias situaciones. Puede ocurrir que las cuatro aristas estén ya ubicadas de antemano en su lugar y tengamos la cruz ya armada, pueden ser dos, o bien puede ser también que tengamos solo una pieza (la central) en su lugar. Cualquiera sea la situación el algoritmo es el mismo, solo que se repite 1, 2, o 3 veces hasta completar la cruz.

El algoritmo es el siguiente:

Fr-De-Ar-Dei-Ari-Fri




Recordá pasar por la sección nomenclatura si no podes interpretar los algoritmos.




5º Paso - Aristas Inferiores 2

Bueno, en este paso vamos a proceder a hacer que las aristas anteriormente ubicadas en la cara superior coincidan correctamente con los colores de las caras colindantes.

Girando la cara de arriba (Ar) vamos a ver que aristas coinciden con el color de su cara. Con mucha suerte habrán quedado acomodadas en el paso anterior. Caso contrario pueden presentarse 2 situaciones:

Caso 1: Tendremos 2 aristas también, pero estas están una seguida por la otra. Antes de seguir con el algoritmo debemos ubicar el cubo de una manera específica. Como dijimos, tenemos 2 aristas en su lugar. Entonces vamos a hacerlas coincidir con su pieza central girando la cara de arriba (Ar) y luego giramos todo el cubo de modo que estas 2 aristas queden mirando hacia atrás y hacia la derecha.

Caso 2: Tenemos 2 aristas que están correctamente ubicadas opuestas por el eje y las otras dos invertidas.

Cualquiera sea el caso, se resuelve con el mismo algoritmo, sólo que si tenemos el caso 2 debemos realizar el paso para llegar al caso 1 y luego repetirlo.

El algoritmo es el siguiente:

De-Ar-Dei-Ar-De-Ar-Ar-Dei






6º Paso - Ubicando los Vértices Superiores

¡Ya falta poco! Estamos en el penúltimo paso. Ya con las cuatro aristas perfectamente ubicadas y orientadas vamos a ir ahora por los vértices superiores. Pero en este paso sólo va a interesarnos que éstos ocupen la posición que corresponde, es decir, no vamos a orientarlos aún.

Primeramente vamos a revisar uno a uno los cuatro vértices y ver si alguno está en su lugar. Esto vamos a determinarlo por el color de las caras restantes (que debe coincidir con el de las caras aledañas).

En el caso de encontrar uno de ellos, vamos a girar todo el cubo, de modo de dejar a este en la esquina inferior derecha, es decir, pegado nosotros.

Ahora bien, este procedimiento hace que los vértices roten entre ellos en sentido antihorario, así que posiblemente debamos repetirlo una o dos veces hasta que queden todos en su lugar.

El algoritmo para este paso es:

Ar-De-Ari-Izi-Ar-Dei-Ari-Iz








7º Paso - Orientando los Vértices Superiores

¡Bien, último paso! Este paso es bastante sencillo, su algoritmo consta solo de 4 pasos.

El problema acá es que no sabremos si nos equivocamos sino hasta completarlo, ya que a medida que vamos orientando los vértices vemos que el cubo se desarma (es desesperante), pero finalmente se acomoda.


Primero veremos si alguno de los 4 vértices no está ya orientado del paso anterior y tomaremos este como referencia (giramos todo el cubo) poniéndolo con el vértice apuntándonos y hacia la derecha. Ahora giramos solo la cara de arriba (Ar) en sentido antihorario (i) y procedemos con el primer vértice desorientado, una vez que lo conseguimos repetimos el paso anterior: Ari.

Es posible que para orientar el vértice debamos repetir el algoritmo hasta 4 veces inclusive, así que no te desesperes y tené mucha paciencia, ya que los errores a esta altura son fatales. Bueno, acá va el algoritmo:

Dei-Abi-De-Ab





Es de suma importancia que a la hora de hacer estos pasos prestes atención en completar la serie de movimientos y luego gires unicamente la cara de arriba. Caso contrario vas a tener que empezar todo el cubo desde cero.


Y bueno, finalmente debería quedarte algo parecido a esto:








NUEVO: Videos!

Acá dejo dos videos de un tipo que resuelve el Cubo Magico utilizando los mismos algoritmos y convenciones que tomamos en el blog. La unica diferencia es que es en ingles y cambia los nombres de las caras, pero basicamente es lo mismo.

Espero les guste!